互联网创业计划书汇总七篇
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互联网创业计划书汇总 篇一
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物流企业在营运过程中,通过严格的制度管理可以避免大部分风险。因此,要有严格的规章制度,将工作中出现的责任落实到个人,并结合相关的奖惩机制,将人为原因造成的失误降到最低。对于可能出现问题的地方,应制订专门的审核制度,将操作流程进行标准化处理,对整个物流服务制度化管理,保证物流系统的顺畅营运。一方面要对信息系统和硬件设备进行专门的检修和保养,避免硬件的故障造成物流服务环节中的差错;另一方面服务流程尽量标准化,有章可循,减少人为原因造成的风险。 公文汇 www.gongwenhui.com
互联网创业计划书汇总 篇二 稿子汇 www.gaozihui.com
一、项目概况 稿子汇,范文学习文库
1. 项目简介;xx电影院项目投资2800万元,占地14300平;影城更多地注入了高科技含量,十个电影厅都采用了国;
2. 组织架构;
3. 项目优势·设备先进·地理优越·环境舒适·口碑;电影的发行是从电影的发行通过各大院线发行,同;力度则是固定的
引言
在生活中,电影是一种文化,它把永不停息的时间和无穷尽的生活固化为一段段的影像,成为瞬间和永恒对话的中介。忙碌了一天,坐在舒适的影厅里欣赏一部好看的影片,不仅放松了一天的紧张心情,而且得到了美的享受。 电 影是一个从上个世纪发展起来的文化产业。电影的核心就是演绎人文社会中人们常见的社会现象,并借用这种现象来表达作者的一些思想情感,让世人都知道并且了 解作者的想法。但是电影只是一种传播的介质。电影独具的图像与声音是任何传播介质都无法比拟的。现代这个社会电影已经转变成了商业的模式运转,并且还是利 用故事的核心思想以及设置的场景来表达一个社会现象或者是一个人的人生经历。随着人们生活水平的上升,电影逐渐产生了电影文化,电影质量的要求也越来越高,电影产业也随之带动起来了。
在我国历史背景的影响下,五千年文化历史的文明古国,人口众多,生存形态各异,幅员辽阔,多姿多彩。改革开放之后,与世界的交流在逐步扩展。近年来,欧美各 国形成了“中国热”,全世界的人们都有兴趣了解中国人的生活、情感、文化、国情等等方面的内容,电影是最好的交流方式之一。可是目前电影创新却相当薄弱, 给人们的印象有些陈旧,迂腐,成为了影响中国发展的障碍。只有不断地开拓视野,不断地创新,不断地进取,才能是电影回归到人性多方位的本质特点上,把我给 予,运用技术媒体代替传动宣传方式,为观众呈现出更为优秀的作品,他们回应的广大观众的真心喜爱,电影市场也会繁荣昌盛,并且逐渐形成有中国特色的电影风 格,奠定中国电影在世界影坛上的地位。
一、项目概况
1. 项目简介
xx 电影院项目投资2800万元,占地14300平方米。影城有代表当今电影工业最高放映技术的数码放映厅,经常放映原汁原味的外国原版电影(配以中文字 幕),八号厅的豪华程度被冠以“电影头等舱”的美名,这里有高雅舒适的环境,赏心悦目的视听效果,奢华的座椅,可以预约开家庭聚会及生日聚会等包场点映。 饮料食品免费。
影城更多地注入了高科技含量,十个电影厅都采用了国际最先进的视听设备,如美国STRONG牌放映机、目前最先进的 2KBARCO高清晰度数字放映机,最好的杜比数码SRD、DTS等系统还音设备,英国进口银幕等。影城的观影条件也应用了与国外先进影厅接轨的方式,采 放了高坡度无遮档、低视点及宽排(120cm)距座椅设计。
2. 组织架构
3. 项目优势 ·设备先进 ·地理优越 ·环境舒适 ·口碑良好 ·服务到位
二、市场预测
1.行业现状
电影的发行是从电影的发行通过各大院线发行,同一个地区也许有几个院线,这就意味着有几家电影院。假设一个地区只有一家电影院那市场的开发
力度则是固定 的,市场的行动方向则是刚性的,只需要通过一些发行方发布的最新电影影讯就能满足信息更新的需要,就能产生影视效益,也就不存在竞争。但如果一个地区有几 个院线(院线总和>=2)时,此时市场就不是一个刚性的市场了,存在一定的市场弹性,也就存在竞争。因此,在市场营销的上,着重把握消费者的心 理动向,增强消费观念,在有保有增的原则下更大的瓜分地区的巨大蛋糕。
从片源供应的角度来看,自 20xx 年开始,中国国产电影产量保持高速增长的态势。20xx 年全年故事影片产量达到558 部,比20xx 年的 526 部增长6.08%。在电影产量持续走高的同时,进入院线上映的影片数量增速较慢。20xx年院线放映国产影片约154 多部,超过三分之二以上影片未能在院线上映。电影产量和上映数量的矛盾依然存在,中国电影产业在数量和质量的平衡上仍然有待加强。
从放映市场供应的角度来看,影院数量和银幕数量快速增长,影院数量由20xx 年的1,243 家增长到20xx 年的2,803 家,增长了 1.26 倍;电影银幕数量由20xx 年的2,668 块增长到20xx 年6,256 块,增长了2.48 倍。但相比于国内电影市场旺盛的需求相比,影片产量、影院和银幕的数量仍然偏少。以美国等电影成熟市场,银幕数量的绝对数和人均银幕仍然都相对较少,市场空间巨大。20xx 年,美国银幕数量就达到了39,171 块,是中国银幕数的8.29 倍;百万人口银幕密度,中国仅为7.3 块,远远落后于20xx 年美国的129.8块。
2. 市场前景
随着我国文化体制改革的不断深入,电影市场的开放程度也必然不断提高。目前,民营电影发行和放映企业的整体发展水平已经获得了长足的进步;未来外资的政策限 制也将会逐步宽松。更多新竞争主体的进入,必会在一定程度上改变市场现有竞争格局,影院投资成本和运营成本有所增加,从而有可能降低行业的平均利润水平。
20xx 年,影院规模的快速扩张导致单银幕收益减少,从而降低行业的平均利润水平。20xx 年年均单银幕票房收入为155.83 万元,20xx 年度为133.87 万元,比上年减少21.96 万元,减幅14.09%。
随着影院投资热情的释放,影院和银幕数量的快速增长趋势会得到一定的缓解,单银幕产出将会有所回升。同时国内电影市场的长期旺盛,以及放映技术的不断革新将 确保院线发行和电影放映企业在较长的时间内保持较高的利润水平。而且,随着我国电影整体市场环境的不断改善和日趋成熟,市场资源向大型电影发行和放映企业 倾斜的趋势将更为明显,这使得具有规模优势的行业领先者的盈利能力在竞争加剧的市场环境中仍能在较长时间内保持较高水平。
互联网创业计划书汇总 篇三
随着智能手机的快速发展,软件业务也日益蓬勃发展起来,各种业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。
1游戏项目介绍
我们团队创建一个软件开发,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的体验和服务。我们刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们的品牌形象和企业形象。通过对目前市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的中竟然没有反映校园生活的,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。
项目名称:校园生活游戏
游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯
游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。
游戏种类:
1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。
2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。
3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。
4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。
以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。
2市场
随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。
手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。
为尽快推广,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,免费化是未来的发展趋势。
据《20xx—20xx年中国市场及投资可行性研究报告》显示,预计20xx年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20。7%;20xx年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动这一重要分支的高速发展。据统计,截止到20xx年第三季度,我国用户高达1。56亿,环比
增长4。6%;行业市场规模达到10。17亿元,环比增长8。23%。预计20xx年全年市场规模可达42。08亿元;从20xx年到20xx年,其市场规模的复合增长率为45。54%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,市场潜力无限,发展前景十分看好。
3消费者
中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,20xx年至20xx年底,电话用户从3。7亿户增至7。47亿户,年均增幅达20。4%,如此庞大的移动手机消费群体为的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对有特殊的偏好等。这些,都为市场提供了极好的条件。
通过市场调查得知,目前青少年学生群体对有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用来打发时间。由此看来目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。
4市场推广以及营销
游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:
1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大站做贴片和网页。
2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾手机骚扰现象的发生。
3、户外。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外。
4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。
5盈利模式
该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:
1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。
2、鉴于网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏也可以选择内置的形式收取费。
3、与等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。
4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。
互联网创业计划书汇总 篇四
[项 目 名 称] :大学城网上超市商业模式
创业计划书
[ 年 月 日]
[团队负责人姓名] 范浩枫 [性别]男
[学号] 020xx411219 [专业]金融
第一章 摘要
1、 项目描述:大学生网上超市是针对大学生这个市场开设的的b2b 网络购物运营模式,和网店,网上商城模式类似。
2、 产品与服务:网超没有实体店,商品面较窄,前期投入低。网超只需要库房、网站和采购配送人员,网超经营成本低、同业竞争小。网超价格比实体店便宜而且送货上门,看上去对大学生来说在网超购物更加方便更加实惠。应该会很受欢迎。
3、 行业及市场:大学生寝室电脑很普及,大学生接受新事物能力很
强。网购操作对大学生是一件很容易的事。大学生同住一个寝室,网购行为容易模仿形成羊群效应
4、 营销策略:采用代理商(学生寝室)模式
5、 资金需求:网站建设1200元,仓库月租20xx元,进货:
6、 风险控制:大学生购买超市商品本身不多,主要包括零食,方便面,常见日用品,文具用品。一般来说大学生是当需要什么商品时,马上去楼下超市购买商品。大学生购买超市商品是即时需要的,一次性购物大多在10元以下,有时购买一杯奶,有时购买一包饼干,有时购买一瓶洗发水,有时购买一个笔记本。这类少量的需求不会很看重价格,主要关注的是购买是否方便,过程是否快捷。设想我们处于大学生的角度,当需要这类少量商品时,必须要上网,登录网站,寻找商品,下订单,为了几元钱的商品需要在指定时间段在寝室等待商品的送。这个过程即不方便也不快捷,虽然能够便宜几毛钱,但由于购买总量不大,便宜度有限,而价格正是大学生不太关注的地方。何况网购不能看到实物,其购物体验过程不如到实体超市购买。所以即使当大学生受到宣传影响到网超尝试消费,但是糟糕的购物体验浇灭了再次购物的欲望。
第二章 综述
1: 经营思路
相对大部分人做的大学城网上超市,模式主要以两条思路为根本,第一条购物过程要比在超市购买更方便,更快捷,要更符合大学生消费特点。第二条要加强大学生在网上超市购买理由。
2: 很多大学寝室有同学卖一些常见商品,比如方便面、扑克等。他们会放些商品在寝室,附近几个寝室需要这些商品就会到这个同学这里购买。据我所知这种现象比较普遍,这样既能为自己创造一点利润,也能为同学带来一定的方便。 :
3:这类零售经营者容易遇到两个问题,第一个问题是经营者进货不便,这类零售销量不多,商品面也窄。大学生为了这不多的销量去比较远的地方进货,很麻烦。而且需要部分备货资金,运营形象也不正规。第二个问题是这类零售销售平台窄,一般只销售给经营者熟悉的附近几个寝室,由于宣传和无店面很难到达较远的范围。
互联网创业计划书汇总 篇五
在当前社会,互联网已成为人类生活中“不可或缺”的生活伴侣,电子商务正在逐步成为中国人的最时尚的消费方式。许多人认为电子商务仅仅是网上购物,这是不全面的认知,在不久的将来一切消费活动都可借助互联网平成。当前电子商务主要模式为网上零售,随着离线商务模式的广泛应用给了传统服务行业搭乘电子商务,快车的机会。
离线商务模式又称Online to Offline.简称O2O模式,是指把传统的服务业企业的经营活动带动到线上,利用互联网平台展开营销推广,让线上成为商户的服务前台。O2O模式的益处在于,订单在线上产生,每笔交易可追踪,展开推广效果透明度高。让消费者在线上选择心仪的服务再到线下享受服务。我们的经营项目为垂直领域的中间业务,具体为餐饮企业的宴会预订服务,经营目标有以下二点:
a) 为消费者提供方便快捷的宴会预订服务。
b) 为餐饮企业提供互联网营销平台,帮助餐饮企业扩大品牌知名度,让其获得更大的发展空间。
互联网创业计划书汇总 篇六
一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。20_年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《CF》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。
为了满足市场对丰富游戏的需求,我们以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上 、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。
二、简介
1、简介
是一个服务广大网游玩家的互联网,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务 。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《CF》、《EVA》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。
2、管理
股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据发展变化以及市场需求来改变策略。
1、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息 ,对其加以,并能向市场推销最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活 、能力强 、 有一定营销经验的人才。
2、门:主要负责调合与各网络游戏的和谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本的。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。
3、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。
4、决策部门:主要负责有关收益,根据市场制定相关发展政策。
5、财务部门:负责管理的财务、工资分配、等问题。
不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循宗旨理念。
三、资金运作
1、预计吸引投资金额
为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望20xx年底获得500万元币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、宣传、媒体活动和流动资金。
2、投资回报
通过市场需求,可以预计本在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在20xx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。
四、业务核心
本主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我送的礼券支付,款到后由我在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。
五、营销策略及计划
1、建立网页,为业务打。因为本作为一个初始阶段的,发展少不了。建立起本网页,玩家可通过网络直接向本购买游戏装备。
2、以大学生及各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。
3、扩大经营网点。初始以各学校为中心,根据市场的相关变化和的收益稳定,会以为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务,并向国外市场进军。
4、强化营销宣传 。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我的服务宗旨和服务信誉,增强的知名度。
六、市场竞争及风险
目前这个行业中做的最好的企业是IGE,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。
作为一家初始的网络服务,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本决定将每年的某个特定时间作为 管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。
互联网创业计划书汇总 篇七
Netpecker上一个以麻省为基地的小,它出售全功能亭子机,这种机器能在公共场所提供互联网接入服务,其用户界面互动性强、操作简单。目前,已有两种型号的亭子机,一种是4100型立式机,一种是4000型卧式机。这两种型号都配有lntel奔腾166mmx的芯片和一个56k的调制解调器,使用微软的操作系统。亭子机是根据客户的需求而设计的,有一个开放式结构和防篡改软件,同时还有一个高频率,耐用的键盘和鼠标,Netpecker独特的友好用户软件使上网毫不费力。动态界面(彩色和网页链接)使整个上网过程充满乐趣,令您难忘。这种耐用、防攒动的机器构造使维修费大大降低,同时便于周边设备更换,软件更新。“亭子机”目前可使用的付款方式有现金、有价证券、。机器制造成本2500美元,由一家在麻省的金属制造厂制作。Netpecker目前的使用费用是每五分钟一美元(一小时12美元),16个原型机已被不同的人买去,放在不同的地方使用,并且产生了效益。当然,这些仅仅是开始。
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